“舌尖上的罂粟壳”为何屡禁不绝?******
火锅、羊肉汤、卤制品成添加罂粟壳重灾区
“舌尖上的罂粟壳”为何屡禁不绝?
在火锅汤料、卤味熟食中添加罂粟壳,几乎已成为不少餐饮从业者为吸引顾客铤而走险的公开秘密。
2月1日,四川攀枝花市中级人民法院公布一起典型案例,米易县一家羊肉汤锅店主余某在羊肉汤里掺罂粟壳,将煮出来的羊肉卖给顾客食用。最终,法院以生产销售有毒有害食品罪,判处被告人余某有期徒刑十个月,缓刑一年。
记者梳理100余起案例发现,火锅、羊肉汤、卤制品等都是添加罂粟壳的重灾区。多数被告人供述称,加罂粟壳在食品中是为了“提味增鲜”“吸引顾客”。值得注意的是,大多数被告人系初犯,犯罪情节较轻,适用缓刑多。有专家曾发文指出,在食品中添加罂粟壳犯罪之所以泛滥,关键在于违法成本过低。
案例:
为了吸引更多顾客
羊肉汤锅加罂粟壳
40多岁的余某家住四川省米易县,他与妻子在当地经营一家羊肉汤锅店,主要售卖羊肉汤锅和羊肉米线等。2021年9月中旬,余某感觉身体不适,刚好店门口来了一位卖中草药的老人,他便叫老人配了两副中药。配完药后,老人告诉余某,在羊肉汤中加入罂粟壳,能够让羊肉汤和羊肉味道更加鲜美。
为了吸引更多顾客,他便花了30元钱,在老人那里购买了3颗罂粟壳。2021年9月21日晚,余某在准备煮羊肉的香料包时,把3颗罂粟壳搓碎后添加在料包里。次日早上,他把添加了罂粟壳的料包放在锅里和羊肉一起煮,然后给顾客食用。
后执法人员将余某售卖的羊肉汤查获并送检,检验出含吗啡143毫克/公斤,检测结论不合格。余某如实供述其在羊肉汤中添加罂粟壳的犯罪事实。
探因:
为何屡禁不止?
利益驱使、违法成本较低
据悉,罂粟壳属于国家公布的《食品中可能违法添加的非食品物质和易滥用的食品添加剂名单》中的物质,根据最高人民法院、最高人民检察院《关于办理危害食品安全刑事案件适用法律若干问题的解释》的规定,应当认定为有毒、有害的物质。
不容忽视的是,罂粟壳食用后或对人体产生危害。此前,有执法人员向记者介绍,罂粟壳是毒品原植物,里面含有可待因、吗啡等物质,如果长期食用的话,会造成人注意力和记忆力功能衰退,严重时可能对神经系统、消化系统造成损害,出现内分泌失调,甚至导致呼吸停止而死亡。
2021年5月,四川攀枝花市西区,一家羊肉米线店为了招徕顾客,连续两天将家中存放的罂粟壳粉,添加在羊肉汤内供消费者食用,有群众吃了米线之后尿液检测呈现阳性。
违法添加罂粟壳为何屡禁不止?归根结底是利益的驱使。记者梳理相关判例发现,多数犯罪嫌疑人的供述称,加罂粟壳在食品中是为了使其味道更好。他们之所以铤而走险添加罂粟壳,是因为听闻:“在食品中加入罂粟壳能增加食品的鲜味,甚至让人上瘾,增加回头客。”
2018年,《人民检察》发表的《在食品中添加罂粟壳犯罪问题实证分析——以40起案件数据为样本》指出,在食品中添加罂粟壳犯罪之所以泛滥,关键在于违法成本过低。司法实践中,由于“罂粟壳”案件缓刑适用率偏高,再加上判处的有期徒刑刑期有限,大大降低了行为人的惩罚成本。
成都商报-红星新闻记者 江龙
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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